|
|
По сути в системе бывают классы двух видов:
Некоторые из классов, являющихся продуктами реализации, могут представлять и понятия реального мира. Например, программные и аппаратные ресурсы системы являются хорошими кандидатами на роль классов, представляющих область приложения. Это отражает тот факт, что систему можно рассматривать с нескольких точек зрения, и то, что с одной является деталью реализации, с другой может быть понятием области приложения. Хорошо спроектированная система должна содержать классы, которые дают возможность рассматривать систему с логически разных точек зрения. Приведем пример:
В больших системах очень трудно сохранять логическое разделение типов различных классов и поддерживать такое разделение между различными уровнями абстракции. В приведенном выше перечислении представлены три уровня абстракции:
Чем больше система, тем большее число уровней абстракции необходимо для ее описания, и тем труднее определять и поддерживать эти уровни абстракции. Отметим, что таким уровням абстракции есть прямое соответствие в природе и в различных построениях человеческого интеллекта. Например, можно рассматривать дом как объект, состоящий из
Пока удается хранить раздельно представления этих уровней абстракции,
можно поддерживать целостное представление о доме. Однако, если
смешать их, возникнет бессмыслица. Например, предложение
"Мой дом состоит из нескольких тысяч фунтов углерода, некоторых
сложных полимеров, из 5000 кирпичей, двух ванных комнат и 13
потолков" - явно абсурдно. Из-за абстрактной природы
программ подобное утверждение о какой-либо сложной программной
системе далеко не всегда воспринимают как бессмыслицу.
В процессе проектирования выделение понятий из области приложения
в класс вовсе не является простой механической операцией. Обычно
эта задача требует большой проницательности. Заметим, что сами
понятия области приложения являются абстракциями. Например, в
природе не существуют "налогоплательщики", "монахи" или "сотрудники".
Эти понятия не что иное, как метки, которыми обозначают бедную
личность, чтобы классифицировать ее по отношению к некоторой
системе. Часто реальный или воображаемый мир (например, литература,
особенно фантастика) служат источником понятий, которые кардинально
преобразуются при переводе их в классы. Так, экран моего компьютера
(Маккинтош) совсем не походит на поверхность моего стола, хотя
компьютер создавался с целью реализовать понятие "настольный" *,
а окна на моем дисплее имеют самое отдаленное отношение к
приспособлениям для презентации чертежей в моей комнате.
* Я бы не вынес такого беспорядка у себя на экране.
Суть моделирования реальности не в покорном следовании тому,
что мы видим, а в использовании реальности как начала для проектирования,
источника вдохновения и как якоря, который удерживает, когда
стихия программирования грозит лишить нас способности
понимания своей собственной программы.
Здесь полезно предостеречь: новичкам обычно трудно "находить"
классы, но вскоре это преодолевается без каких-либо
неприятностей. Далее обычно приходит этап, когда классы и отношения
наследования между ними бесконтрольно множатся. Здесь уже
возникают проблемы, связанные со сложностью, эффективностью и
ясностью полученной программы. Далеко не каждую отдельную деталь
следует представлять отдельным классом, и далеко не каждое
отношение между классами следует представлять как отношение
наследования. Старайтесь не забывать, что цель проекта - смоделировать
систему с подходящим уровнем детализации и подходящим уровнем
абстракции. Для больших систем найти компромисс между простотой и
общностью далеко не простая задача.
| |